segunda-feira, 11 de fevereiro de 2013

Plasma Storm e Plasma Cards pt. 2

Trainers

Dando continuidade a introdução à Plasma Storm, vou abordar nesta segunda parte as novas Trainers e seus possíveis impactos na forma que jogamos atualmente. Não vou analisar reprints, apenas as novidades. Começando pela Bicycle:


Um Item que tem uma draw engine é no mínimo interessante,. Acho pouco provável comprar mais de 2 cartas com ela, mas digamos que entre essas duas cartas você compra um Cheren ou uma Skyla. Você ainda terá a chance de usar a Supporter do seu turno e comprar mais cartas ou garantir mais estabilidade pra sua estratégia. Ainda acho que esta é uma carta dificil de se usar, talvez junto com Skyla, Ultra Ball, Dowsing Machine ou Computer Search ela apresente um desempenho melhor, mas não acho que ela será uma carta presente em muitos decks, no máximo 2 cópias rodando em algumas listas muito específicas.

Colress
Finalmente uma Supporter com um draw power interessante. Tão interessante que acho que ele pode acabar com o seu deck se usado sem muito controle. Assim como a Bicycle, Colress precisa de uma certa sensatez para ser utilizado. Você pode pegar até 10 cartas do seu deck ou você pode acabar não pegando nenhuma. Tudo vai depender de você e de seu adversário. Aliás, é este controle que deixa esta carta mais interessante. Decks com um set up que exige muitos espaços no banco irão beneficiar ambos os lados usando Colress, assim como N que em algumas vezes acaba ajudando seu adversário. Colress também vai se beneficiar do seu jogo. Acredito que esta carta terá muito espaço nos decks, algo em torno de 3 cópias na maioria das estratégias.

Colress Machine
Um acelerador de energia próprio dos Pokémon Plasma. Em um primeiro momento ainda será um pouco difícil jogar dependendo das Plasma Energy devido aos poucos mecanismos verdadeiramente eficientes para recuperar energias especiais. Mas Pokémons que não dependem tanto dessas energias irão se servir bem desta carta. Com ela você simplesmente busca seu deck por uma energia Plasma e liga em um Pokémon Plasma. Este pequeno combo pode trazer a tona decks absurdamente rápidos se focados nisso. Basta usar uma Skyla, ou uma Computer search e ter pelo menos 2 pares de Colress Machine e Plasma Energy que seu Pokémon Plasma pode começar a causar um dano significativo logo no primeiro turno.

Escape Rope
Uma carta que pode ser muito útil em decks que tenham alguma forma de movimentação de energias. Além de servir como um "switch" a mais, esta carta pode se comportar como um "catcher" caso seu adversário não tenha uma variedade muito grande de Pokémons no banco ou caso ele só tenha um Pokémon para substituir. Embora tenha muito potencial, acho que poucos jogadores irão jogar com ela. Para os veteranos ela não é nenhuma novidade, já que é um "reprint" do já conhecido warp point. Talvez alguns decks mais pesados façam uso desta carta como um suporte para Switch e em decks de Klinklang e Hydreigon esta cordinha pode ser de grande ajuda.

Ether
O acelerador de energia universal. Esta carta assim como a Escape Rope já deveria fazer parte do nosso formato a mais tempo. No Japão um combo chamado EtherDex se tornou um pouco popular durante um curto período de tempo, mas não acho que ele é muito viável para o estilo de jogo do Ocidente. Por melhor que possa parecer, acho que as chances de se conseguir uma energia são baixíssimas. Não é como o Celestial Roar de Rayquaza-EX que tem um alcance de 3 cartas do topo do seu deck, é apenas a primeira carta. É óbvio que com uma ajuda de um Solrock esta carta pode ter um uso melhor, mas é muito arriscado ocupar 2 slots ou mais por uma coisa tão incerta.

Hypnotoxic Laser
O grande hype da coleção está em torno desta carta. Uma trainer que tem 50% de chances de colocar 2 condições especiais (sleep e poison) e que tem 100% de efetividade no poison realmente merece uma atenção. Se usada junto com o Virbank City Gym uma simples passagem de turno irá causar 30 de dano de Poison, o que força seu adversário a trocar/curar seu Pokémon ativo (o que justifica um pouco o uso da Escape Rope). Ataques de 120 de dano podem se tornar assustadores 180 com duas passagens de turno. É claro que muito em breve teremos estratégias voltadas para a inutilização da Hypnotoxic Laser, o próprio Keldeo-EX que já é popular em vários decks é um bom counter pra ela.

Plasma Frigate
Mais uma faca de dois gumes, jogar sem fraqueza em ambos os lados pode ser uma dor de cabeça. Desde o final do formato HS-On muitos decks funcionam a base de fraqueza, abrir mão dela pode ser mais doloroso do que parece ser. Embora seja uma carta plasma, ela irá fazer efeito para qualquer Pokémon (plasma ou não) desde que ele tenha uma energia Plasma ligada a ele. Com a popularização do Virbank City Gym esta pode ser uma escolha interessante para ter uma Stadium na Stadium War que provavelmente se aproxima com a Plasma Storm. Ainda assim é uma carta que não terá muito destaque agora, não com a falta de recursos para manter energias plasma em jogo.

Team Plasma Grunt
Não há muito o que se falar sobre esta carta. Uma mecânica que lembra um pouco a Engineer's Adjustments mas que tem um custo um pouco mais específico e sem muito retorno na maioria das estratégias de hoje em dia. Descartar uma carta Plasma pode ser um pouco doloroso, mas pode trazer benefícios. Em decks que contam com o Junk Hunt do Sableye esta pode ser uma bela supporter que vai trazer um novo vigor ao mecanismo do deck. Caso ela se popularize, acredito que será comum vermos Hugh como um "counter" para o excesso de cartas que a Team Plasma Grunt pode trazer.

Virbank City Gym
O melhor amigo do Hypnotoxic Laser. Os decks que não usarem esta carta serão forçados a usar alguma outra coisa para tirá-la de campo. Sem dúvidas o combo entre as duas cartas citadas é devastador e extremamente rápido. Decks que não estão preparados para curar ou recuar podem ser facilmente engolidos pelo poison de 30 da dano. Acredito que está carta irá forçar a inclusão de mecanismos de cura nos decks do formato, e ainda que depois ela caia em desuso, pelo menos em um primeiro momento boa parte dos decks competitivos irão usar o combo do Virbank City Gym + Hypnotoxic Laser.

Dowsing Machine
A volta da tão utilizada Junk Arm. No formato passado o HGSS-On a Junk Arm proporcionava combos realmente absurdos, acelerando estratégias e garantindo uma estabilidade que deixou saudades no formato atual. Seu "reprint" como uma Ace Spec apenas mostra todo o seu potencial de jogo. Acredito que ela vai ser a principal concorrente da Computer Search, visto que suas mecânicas são relativamente parecidas. Acho que ainda veremos um número maior de Computer Search por sua amplitude de busca. Buscar qualquer carta no deck no formato atual é melhor que buscar uma Trainer na pilha de descarte (na minha humilde opinião). Mas isto não tira o mérito da Dowsing Machine. Sem sombra de dúvida veremos esta carta em muitos decks, principalmente variantes de Eelektrik. Que terão um "quinto" catcher, switch, level ball, max potion entre outros.

Scramble Switch
Sinto que com o uso das Plasma Energy, teremos a volta dos Hammertime's aos decks Tier1. E esta carta, pode ser uma grande aliada para Darkrai, Sableye e seus martelos. Decks de Hammer irão usar Gold Potion ou esta carta. Acredito que o Scramble Switch é mais adequado, devido a possibilidade de voltá-lo com o Junk Hunt do Sableye e por permitir o uso de Max Potions no deck. O set up irá exigir um Darkrai a mais em campo, mas isto não exige muitas mudanças. Confesso que está é uma das Ace Specs que mais me agradou dentre as que temos até o momento. Com o retorno dos Hammers esta será uma carta muito utilizada. Isto sem contar que ela pode ser usada em outras estratégias, como em um deck de Klinklag Plasma & Cobalion EX, Blastoise & Keldeo entre outras.

Victory Piece
A mais tímida das Ace Spec's da Plasma Storm, mas ainda tem seu mérito. Embora seja uma Ace Spec vinculada a um Pokémon em específico (Victini-EX) acredito que ela ainda terá sua chance de brilhar no formato atual. Victini-EX através de seu primeiro ataque é um excelente acelerador de energia (que me lembra um pouco o Celebi Prime, salvo a diferença de que para acelerar, o Victini-EX precisa atacar). Ligar 3 energias (4 se você contar uma DCE) por turno é algo sensacional. E o número de energias ligadas pode aumentar caso você use Colress Machine ou Dark Patch. Fora seu suporte com seu segundo ataque Vicitni-EX poder causar 100 de dano em um EX. Os contras são seu baixo HP de Victini e sua fragilidade contra Keldeo-EX e Lugia-EX (que irá pegar 3 prizes com apenas um ataque). Mas, apesar de tudo isso, ainda acho válido arriscar alguma estratégia com esta carta. Abusando de Skylas e outros recursos de busca de cartas no deck, como a Roserade com Le Parfum é possível obter resultados surpreendentes, seja energizando atacantes no banco, ou simplesmente partindo para o ataque com o Victini-EX logo no primeiro turno.

Finalizo a segunda parte da análise da Plasma Storm com um agradecimento ao site Pokebeach por ter disponibilizado os scans. Em breve trarei a última parte da análise contendo os Pokémons com mais potencial da coleção. Até mais!

3 comentários:

  1. Hypnotoxic Laser + Virbank + Raticate (super fang) acho q vai ser um bom combo hein... deixa com 10 de HP e passando o turno o dano de poison da KO em qualquer um xD

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    1. O desafio vai ser manter o Raticate vivo durante 2 turnos, ligar uma DCE e uma energia normal e atacar. Sendo que com o Virbank City em campo o poison que você toma vai ser dobrado também, se seu adversário usar um hypnotoxic é praticamente KO pro ratata/raticate

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  2. Creio eu que um combo interessante seria de Amoonguss+Hypnotoxic Laser+ Virbank, alem dos 30 de dano do Amoongus colocar até +4 marcadores de poison é bem pesado pra qualquer pokemon

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