Vamos agora checar estas inovações que acrescentaram bastante à jogabilidade daquela época.
Observemos a linha evolutiva exemplificada acima: Todos os três possuem o nome de seu owner, no caso Erika, o que implica que, em termos de jogo, são considerados cartas diferentes de seus equivalentes "genéricos". Isso quer dizer que é possível, num mesmo deck, ter 4 Oddish comum e 4 Erika's Oddish, sem estar infringindo o limite de 4 cópias de uma mesma carta.
Entretanto, por serem consideradas cartas diferentes, não é permitido evoluir um Oddish comum para um Erika's Gloom, e nem o contrário, evoluir um Erika's Oddish para um Gloom regular. Isso também se aplica quando falamos de owner's pokémon com diferentes treinadores, como o exemplo comum do Vulpix. Não se pode evoluir um Brock's Vulpix para um Blaine's Ninetales.
As cartas de Pokémon também apresentaram pequenas mudanças no design, apertando os símbolos de fraqueza, resistência e custo para recuar, para acomodar a miniatura do owner. Isso para facilitar a diferenciação entre estes e os pokémon regulares. Infelizmente, o texto de flavor, retirado das pokedex dos jogos, foi excluído por questões de espaço, só retornando na era Neo.
Além do Moltres, tivemos Rocket's Hitmonchan, Rocket's Scyther e o meu preferido, Rocket's Snorlax. Vejam abaixo:
Passando aos trainers, tivemos a introdução de uma classe de cartas muito popular até hoje, os Stadium. Além dos quatro ginásios que mostramos na parte dois do artigo, tivemos o Narrow Gym, que apresentou a (divertidíssima) mecânica de limitação de banco; o No-Removal Gym, que veio como uma alternativa para se defender das (chatíssimas) remoções de energia; e o Rocket's Training Gym, com um efeito desacelerador de decks de custo baixo de recuo.
Não tão inovadores no sentido de jogo, mas com efeitos interessantíssimos, tivemos o Recall ("Relembrar"), permitindo seu pokémon evoluído a utilização de ataques de suas formas pré-evoluídas. O Energy Flow, que permite o retorno de quantas energias forem desejadas para a mão do jogador, abrindo muitas possibilidades de reorganização da mesa. O Trash Exchange que retorna toda sua pilha de descarte para o deck, em seguida descartando o mesmo número de cartas que foi retornado, com um fator aleatório interessante. E por fim, a Tickling Machine ("Máquina de Cócegas"), outra máquina secreta dos Rockets (lembram das outras? Se não lembram, vejam AQUI) com um arriscado efeito que permite travar a mão do oponente com um acerto da moeda, mas que desperdiça um turno do jogador, em caso de erro.
Esse foi o logo escolhido para essa coleção aqui no Ocidente |
Estes são os packs americanos, que foram feitos baseados em quartos do pack japonês.
Este acima é o pack japonês. E abaixo, a arte da boosterbox.
É isso aí. Até a próxima!
Muito interessante! Nostálgico e informativo. Terminei de ler aqui todos os posts do Banca do Colecionador e gostei bastante de observar efeitos e metagame de antigamente e comparar com o que temos hoje. Visivelmente, o jogo era muito mais difícil com tantos custos altos, pouco HP e a necessidade das energias específicas (e nem sempre era algo bom, por exemplo, o Moltres que pede 5 F.E).
ResponderExcluirNo mais, parabéns pela série de posts. Gostaria muito de ver a continuação da série (principalmente sobre Neo e o que mais vem pra frente. Sou jogador das antigas e parei exatamente quando tavam lançando a Neo. Acho que uma série nacional desse tipo que faça uma cobertura rápida (principalmente das cartas mais brokens e/ou populares) vale a pena de ser feita e merece ser lida.